Geomerics Spotlight-为手机游戏创造高端视觉效果

发布时间:2019-09-25 17:11 阅读:944

[此功能发布于2013年10月版的“发展”杂志,可通过浏览器和iPad获取]

马里建筑
公司: ARM Geomerics影响:Geomerics正在帮助使手机游戏比以往更加引人注目
malideveloper.arm.com

Geomerics致力于在所有平台上突破图形功能的界限。谈到移动设备带来一些有趣的新挑战。当然,一家英国公司是移动平台的代名词:ARM。这家总部位于剑桥的公司在全球绝大多数移动设备上为CPU设计许可证,并通过其Mali架构在GPU领域取得越来越大的进展。

ARM业务模式基于关于培养具有各自目标和抱负的公司生态系统的概念。这一理念的一部分是致力于与有兴趣推动移动技术的合作伙伴进行合作研究。特别是,致力于其Mali处理器的团队热衷于与在控制台上提供高端图形方面经验丰富的团队合作。 ARM致力于为移动设备带来高端游戏体验,这意味着鼓励对渲染,图形,控制方案以及其他许多领域进行研究。

为推动其移动渲染研究向前发展,ARM选择与位于剑桥的Geomerics合作。 Geomerics已经致力于通过欧盟资助的合作项目(LPGPU项目)研究移动平台的新技术。技术主管Sam Martin评论说: 通过我们的欧盟项目,我们已经很好地将Enlighten移植到移动设备上,以及将高端内容引入低功耗设备时所面临的挑战。当我们接近我们时,这使我们处于与ARM合作的良好位置。

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ARM和Geomerics的团队独??立地实现了相同的目标:内存带宽已成为移动设备的主要瓶颈。

问题归结为一个数字:每个字节150 picojoules。这就是在GPU和内存之间移动数据的能源成本。这个数字随着时间的推移而减少,但没有带宽需求增长那么快。 ARM的Tom Olson表示,移动GPU在可预见的未来将受到带宽和功率限制。

如果您考虑使用现代延迟着色管道,它通常会使用每个像素至少16个字节的全屏G缓冲区,存储在多个渲染目标中。它会将整个缓冲区写出来,然后每帧至少再读一次,每路的成本为5毫焦耳。在60fps时,带宽负载为每秒4千兆字节,能量成本为600 mW甚至是典型智能手机或平板电脑GPU功耗预算的很大一部分。那只是为了数据移动 C你还没有完成任何渲染, 继续汤姆。 我们认为必须有更好的方法。

我们在内部工作的一个想法是将少量(16字节)的持久本地内存与每个像素相关联,共享在覆盖该像素的所有三角形之间。由于Mali架构是基于磁贴的,因此我们可以将这些内存保留在芯片上,而不会将其移动到系统总线上。我们的内部实验很有希望,但我们想知道它是否可以用于工业强度的照明引擎。这就是我们接触Geomerics的原因。

移动启示

Geomerics在GDC 2012上首次在移动设备上演示了其Enlighten技术。在GDC 2013上,他们增加了对立方体贴图的支持,带来了为移动设备提供动态高品质的光泽照明。随着开发人员开始授权Enlighten for mobile,他们显然是ARM接近的公司。

我非常希望看到你可以用持久的片上内存做些什么,Martin马丁说。 我们专注于照明研究,显而易见的实验领域是在标准的延迟照明设置中使用多个灯,但是片上存储了G缓冲数据。这是通过ARM允许我们访问的实验性驱动程序扩展实现的。使用这种方法,我们能够在运行720p的Mali-T604上点亮一个场景,最多100个动态灯和Enlighten运行以填充全局照明。这对于移动设备来说是一个真正的进步。

协作计划的最终结果于今年7月在SIGGRAPH Mobile上展示,并引起了移动社区的极大兴趣。